Интервью с продюсером FIFA 16: все карты на стол

embargo10pmcet_1475594_650x

Портал Gamereactor.eu побывал на выставке видеоигр E3-2015, опробовал альфа-версию FIFA 16 и пообщался с продюсером игры Аараном МакХарди. Обсуждалось введение женского футбола, восстановление равновесия в геймплее по всему полю, новый обучающий режим и как собственная футбольная философия Аарона повлияла на игру за последние годы.

Gamereactor.eu: Демоверсия, в которую мы играли, действительно выглядит блестяще. Сразу видно, что вы точно знаете, чего хотите добиться в этом году. Можете ли вы сказать, что это высказывание справедливо?

Аарон МакХарди: Да, абсолютно. Я думаю, что мы с самого начала строили наши планы на инновации по всему полю. Мы знали, что нам нужно сделать. Мы нуждались в том, чтобы добиться более уверенной игры в обороне, потому что она была давно утеряна. Мы нуждались в улучшении игры полузащитной линии и нападения. Поэтому направление было понятным; создать блестящую и сбалансированную игру. У нас есть этот игровой движок, поэтому давайте наладим его и позволим людям играть. С самого начала у нас был план, и мы начали работать над ним незамедлительно.

Gamereactor.eu: В прошлом году, пожалуй, FIFA вызвала наибольшее количество разногласий, чем когда-либо прежде, и вы были вовлечены в этот проект. Как вы думаете, чего не хватило игре прошлого года?

Аарон МакХарди: Было значительное нарушение баланса. Когда вы играете команда с четырьмя звездами в онлайн или оффлайн режимах, то геймплей выглядел замечательно. Но как только игрок выбирал тот же «Реал» Мадрид, в котором есть множество скоростных игроков с высокими показателями дриблинга, то баланс сразу же ломался. Геймеры использовали одну и ту же тактику, пробегая через все поле одним футболистом. Это продолжалось в течение нескольких лет. Ничего другого геймеры не видели. Именно сей факт привел нас к мысли о том, что нужно срочно что-либо менять в защитной линии.

В игре один против одного защитники не будут таким же пассивными футболистами, как раньше. Защитная линия будет действовать как единое целое, каждый игрок будет нуждаться в поддержке своего партнера по защите и, что самое главное, получать её.  Нам нудно было решить именно эту проблему, поэтому все остальное было отложено на второй план. Только после этого мы смогли работать над механикой атакующей и полузащитной линий, реализовывать систему бесконтактного дриблинга, и делать все вещи, чтобы люди были взволнованы игрой и получали от нее удовольствие. Мы были уверены в этом, начиная с самого первого дня.

Gamereactor.eu: Итак, забыв о первостепенной задаче, какое нововведение в игре является вашим любимым?

Аарон МакХарди: Я думаю, моя любимая функция это Interception Intelligence. По моему мнению, это самое глубокое изменение, которое позволит полузащитной линии выйти на первый план. В первые минуты игры вы должны заметить ее сразу же. В один прекрасный момент мы пришли к мысли, что упустили львиную долю того, что делает футбол красивым, поэтому мы должны доработать это. Пусть люди комбинируют и мыслят творчески.

Не стоит забывать о том, что красивый футбол является творчеством. Я почувствовал, что мы это упустили. Поэтому система Interception Intelligence наряду с сильной защитной линией, преграждающей обычные проходы скоростных футболистов с высокой техникой, заставляют вас придумывать различные неординарные ходы. Когда вы строите свои атаки, то начинаете мыслить творчески. И когда, наконец, творческие мысли реализуются в гол, вы остаетесь довольны игрой и чувствуете, что заслужили этот результат своими стараниями. Это самое глубокое изменение, которое у нас есть.

Gamereactor.eu: Как ваша собственная футбольная философия влияла на игровой дизайн в течение многих лет? Насколько мне известно, ваша любимая команда, которой руководит Арсен Венгер, значительно преобразилась и улучшилась в плане игрового дизайна.

Аарон МакХарди: Я думаю, что доля правды в этом есть. Не Венгер, а мой отец тренировал и обучал меня игре в футбол, причем стиль был схож с тем, который навязывает тренер игрокам «Арсенала». Тем не менее, я не думаю, что это сильно сказывается на FIFA. В нашей студии очень много разработчиков, которые увлечены футболом, есть и другие бывшие профессиональные футболисты [Знаете ли вы, что Аарон МакХарди ранее играл за сборную Ямайки на международном уровне?], которые так же добавляют что-то полезное в игру.

Шон Педжич, один из наших продюсеров, был защитником, поигравшим  в английской лиге. Да, это не была Премьер-Лига, речь идет об одном из низших дивизионов. У нас есть и другие футболисты, которые участвовали в местных турнирах: они также что-то добавляют. Бывают ситуации, когда я говорю им, что мы должны сделать это по-другому. Но бывают случаи, когда они мне утверждают, что я не прав и нужно это сделать по-другому. Это вполне нормальная ситуация, позволяющая всем нам выбрать направление и цели, которых мы хотели бы добиться. Мы не хотим создать игру, где «Арсенал» выигрывал бы всех и вся, поскольку ее покупают не только фанаты «Арсенала».

Gamereactor.eu: Одна вещь, которая меня всегда интересовала, это то, откуда вы получаете статистику футболистов. Вы используете сервисы Opta [Opta – крупнейшая компания, отслеживающая за статистикой всех мировых турниров] или у вас есть собственная база данных?

Аарон МакХарди: У нас есть собственная база данных. Мы собираем данные по всему миру, обо всех чемпионатах и футболистах. Мы смотрим все турниры. Недавно, к примеру, мы начали смотреть международные женские турниры. Есть люди в нашей команде, которые занимаются определенным клубом. И этот человек обязан собирать статистику того же «Арсенала» путем мониторинга различных форумов. В итоге он должен прийти к истине и создать футболиста с максимально приближенными к реальности параметрами.

Gamereactor.eu: Вы упомянули о женском футболе. Так как вам удалось в симуляции реализовать различие между женской и мужской игрой?

Аарон МакХарди: Я думаю, что это естественно. Гаррет Бэйл ведь быстрее, чем Кристин Синклер. С другой стороны, это не означает, что Кристин Синклер не является одним из великих игроков мира. Просто Гаррет быстрее, да и мужской футбол в целом выглядит более динамично. Мы стараемся имитировать все лучшее, что есть в женском футболе. Он специфичный по сравнению с мужчким, и те же значения атрибутов футболистов будут оказывать различный эффект в зависимости от их пола. Это круто, что нам удалось создать новый способ игры в FIFA.

Gamereactor.eu: Новый режим обучения на самом деле выглядит здорово. Можете рассказать нам подробнее об этом режиме и о том, чего вы хотите при помощи него добиться.

Аарон МакХарди: Режим обучения действительно выглядит здорово. Это то, над чем мы работали с целью привлечения новых геймеров в FIFA, которые смогут адаптироваться к игре быстрее, чем когда-либо прежде. С другой стороны, наши фанаты, играющие на среднем уровне, смогут быстрее набраться опыта. Эта система позволит обучить чему-то новому даже тех, кто считает себя настоящими профи. Мы долго работали над системой обучения в FIFA и, если сказать откровенно, раньше она была довольно-таки бесполезной. До этого мы делали различные видео-учебники, которые можно было просмотреть через меню. Затем выкладывали их в интернет. Да, мы привлекли несколько людей, но далеко не все фанаты серии смогли увидеть эти пособия. Это привело к созданию режима, где геймеры должны продемонстрировать свои навыки. Такой подход был веселым, но все же более пассивным в плане обучения.

Мы провели много исследований в течение долгих лет в поисках наилучшего способа обучения в FIFA. И мы поняли, что нужно найти другой способ обучения в видеоигре. Представьте, что вы никогда не играли в нее, и сели за приставку с вашим приятелем, опытным игроком. И что же он говорит вам: «Кнопка A это пасс, кнопка B это удар, это все, что тебе нужно знать. Погнали!». Он не хочет вас обучить, он просто хочет играть с кем-то и постоянно побеждать вас [смеется]. Вы постепенно играете, набираетесь опыта, тот пробрасывает мяч вперед, а вы спрашиваете с возмущением или удивлением: «А как ты это сделал?». «Нажатием клавиши Y», – отвечает он.

Мы хотели воссоздать все это в игре, и нам удалось этого добиться с системой «Тренер FIFA». Пока вы погружены в игру, на поле мы оставляем для вас подсказки. Получается, что в отличие от предыдущих подходов, когда вы слышите все это на словах, а через время пробуете сделать, система вам в режиме реального времени подсказывает, что нужно нажать клавишу B, чтобы ударить по воротам, и т. д.

Когда вы, к примеру, обучаетесь игре в изоляции [к примеру, тот же режим демонстрации навыков], вы, безусловно, выполните тот или иной прием, но вспомнит ли ваше подсознание о том, что то же самое можно делать во время матча? Таким образом, мы пытаемся сделать это прямо в игре, добавив «Тренер FIFA». Причем система будет прогрессировать вместе с вами, по мере улучшения вашей игры. Получается, сначала система демонстрирует вам, как отдавать пасы по низу. Далее, когда «Тренер FIFA» придет к выводу, что данный прием вы обучили и используете, он начнет подсказывать вам, как отдавать пасы на ход. После того, как вы будете использовать пасы на ход, то узнаете, как подсекать мяч, и т. д.

Поделись с друзьями:
Поделись с друзьями: